Для чего ЦРУ разработало Pokemon Go
Мир захлестнуло новое помешательство – приложение для мобильных телефонов под названием Pokemon Go. Суть этой программы заключается в «ловле» так называемых покемонов – сказочных зверьков со сверхспособностями. Игра вызвала огромный резонанс на Западе, где за первую неделю после выхода её скачали десятки миллионов пользователей. Казалось бы, что может быть плохого в обычной игре для детей и для тех, кто с детством никак расставаться не хочет? Тем не менее, копнув поглубже, можно обнаружить совсем недетские подробности того, для чего на самом деле создано это приложение.
Как уже было сказано, приложение предлагает пользователей «ловить покемонов». Для этого пользователь включает камеру своего смартфона и идет в то место, которое игра указала в качестве местоположения покемона. Локация может быть любой – квартира пользователя, улица, парк, магазины, госучреждения и т.д. Само приложение использует технологию так называемой наложенной (или дополненной) реальности. Когда пользователь добирается до нужного места, игра накладывает анимацию нужного покемона на изображение в камере смартфона.
О популярности новой игры на Западе говорит хотя бы недавний случай в Центральном парке Нью-Йорка, когда пользователи приложения, побросав свои автомобили с заведенными двигателями, бросились наперегонки ловить «редкого покемона». И несмотря на то, что приложение официально вышло в России только 18 июля, играть в покемонов у нас начали еще за пару недель до этой даты.
Подхватила новый тренд даже банковская сфера. Так, крупнейшее кредитное учреждение России – «Сбербанк» объявил о создании специальной страховой программы для игроков в Pokemon Go. Страховка будет распространяться на тех, кто получил травму по невнимательности, играя в приложение.
Вообще, игра вызвала достаточно широкий общественный резонанс в России. Некоторые заявили о том, что приложение очень полезно, ведь оно не только позволяет человеку с интересом провести свободное время, но и способствует общению между людьми и даже побуждает человека в большей двигательной активности, поскольку в поисках нужного покемона человеку порой приходится преодолевать немалые расстояния. Другая часть граждан, в основном люди с более консервативными позициями, заявила об очередном нездоровом помешательстве. Некоторые предложили даже радикальные меры – запретить Pokemon Go в России.
Тем не менее, проблема носит гораздо более глубокий характер, нежели чем обычное «прожигание» жизни пользователями приложения. Дело в том, что Polemon Go – это настоящая шпионская программа, которая получает доступ ко всем данным игрока, причем с его же собственного согласия. Так, при регистрации новой учетной пользовательской записи игра, вернее разработчик приложения — компания Niantic Labs, требует от новичка предоставить полный доступ к его Google-аккаунту: почте, личной переписке, диску, а также навигационные данные. Таким образом, помимо доступа к приватным данным пользователя, компания-разработчик получает полные сведения о местонахождении игрока и обо всех его передвижениях.
На этом удивительные открытия в «мире покемонов» не заканчиваются. Дело в том, что не самый глубокий поиск в интернете выдает нам весьма любопытную информацию о компании-разработчике – Niantic Labs. Оказывается, что компания была основана еще в 2010 году как внутренний стартап известной международной корпорации Google, которую неоднократно обвиняли в тесных связях с американскими спецслужбами и разведывательными структурами. При этом основателем компании является Джон Хэнк, который в своё время принимал непосредственное участие в создании другого проекта Google – Keyhole Inc, занимавшейся картографированием поверхности для небезызвестных приложений Google Maps и Google Earth. Однако самое интересное здесь то, что Keyhole Inc спонсировался венчурным фондом In-Q-Tel (венчурный фонд – инвестиционный фонд, занимающийся спонсированием инновационных начинаний и стартапов. – прим.ред.), который официально принадлежит Центральному разведывательному управлению (ЦРУ) США.
Именно по заказу американских спецслужб было проведено картографирование участков нашей планеты и съемка улиц городов. Автомобили со специальными фотоустройствами фотографировали улицы не только американских и европейских городов, но и всех более-менее крупных российских населенных пунктов.
Этого, по всей видимости, оказалось недостаточно. Теперь американские спецслужбы хотят проникнуть в дома граждан, объекты инфраструктуры, казармы, государственные учреждения. Для этого Pokemon Go подходит просто великолепно. Ни о чем не подозревающие пользователи, занятые «ловлей покемонов» сами сбрасывают программе снимки своих жилищ и рабочих мест. При этом приложение спокойно может разместить покемона, к примеру, в Кремле. Или в здании Государственной Думы.
К сожалению, далеко не все наши народные избранники заняты в стенах парламента реальной работой. Кто-то просто имитирует кипучую деятельность. А кто-то не заморачивается и этим, прямо на глазах своих коллег и журналистов, уходя в увлекательный и, несомненно, гораздо более интересный, чем думские заседания мир своих смартфонов. Где гарантия, что среди парламентариев или обслуживающего их персонала от помощников до уборщиц не окажется любителей покемонов, которым приложение скажет поймать редкого зверька где-нибудь в стенах Думы? Ну чем не подарок американским спецслужбам, для которых незадачливые игроки в поисках покемона могут снять все, даже самые укромные уголки здания?
Получается, что кроме улиц наших городов, американские спецслужбы с помощью ничего не подозревающих игроков получают доступ в наши дома, а также потенциально могут получить доступ в виде фотографий на секретные и особо охраняемые объекты. Получается, что пользователь, передвижения которого, хочется напомнить, пристально фиксируются приложением, выполняет роль шпиона, делая за ЦРУ и прочие разведывательные западные структуру ту работу, которую не смогли бы сделать штатные сотрудники этих органов. Выгодно это для Вашингтона и Брюсселя? Несомненно.
Таким образом, под соусом невинной игрушки про забавных зверьков мир получил настоящего шпионского монстра, возможности которого дадут фору любой, даже самой «навороченной» западной разведке. К сожалению, миллионы людей по всему миру, в том числе в России, с головой погрузились в эту игру, не думая о тех последствиях, к которым она может привести, а также о том, какие действительно цели преследуют её разработчики.
«Большой Брат следит за тобой» – эта культовая фраза из романа-антиутопии «1984» писателя-фантаста Джорджа Оруэлла становится всё более актуальной в современном мире.
С той лишь разницей, что понатыканные в «1984» в домах жителей, на улицах и в разного рода учреждениях камеры слежения за гражданами заменены в нашем реальном мире играми, которых весьма сложно заподозрить в подобного рода манипуляциях. Остается лишь удивиться гению человека, придумавшего столь изящный способ тотального контроля. Пресловутый «Закон Яровой» по сравнению с Pokemon Go выглядит в данном случае совсем уж скромно.
Впрочем, это была присказка, а сказка впереди. И она вот в чём: вся эта истерия есть не что иное, как очередной социальный эксперимент на тему, как заместить реальные приоритеты и реальную картину мира в голове человека виртуальными, заставить его уже не в виртуальной, а в реальной жизни следовать чужим указаниям.
Грубо говоря, как сделать управляемую человеческую единицу. Google работает над этим уже десять лет и, судя по всему, уже довольно близка к успеху.
В последнее время предпринимается много усилий для того, чтобы реальную систему ценностей и оценок поведения, которая закладывается в детстве и действует всю жизнь, заместить виртуальными правилами игры, которые можно произвольно менять. Началось всё с массового распространения компьютерных игр, где для каждого жанра (а иногда и для отдельной игры) существовал собственный набор правил функционирования виртуального игрового мира и поведения в нём, а также ряд общих (например, что смерти нет, а есть система «сохранился-восстановился»).
Игроки объединялись в сообщества любителей определённых жанров или игр, и в них постепенно начинали следовать правилам привычного им виртуального мира, причём уникальные правила сообщества, как это всегда бывает, получали приоритет над общими правилами жизни в большом мире. Например, в рамках этих правил нужно всегда быть готовым к встрече с драконом — хотя откуда в нашем мире дракон? В общем, первое направление — виртуальные миры с их упрощёнными наборами правил, которые постепенно выплёскиваются в реальный мир.
Одновременно шёл противоположный процесс — создание игровых систем и виртуальных наборов правил непосредственно внутри реального мира. Тут на ум первыми приходят флешмобы и квесты, создающие свои виртуальные миры и свой упрощённый набор виртуальных правил, следовать которым надо в реальном мире. В принципе, старые добрые секты тоже представляют собой набор других правил, но там речь идёт о жизненных ценностях, которые едины, универсальны и длятся всю жизнь.
В виртуальном мире этого не происходит: квест или флешмоб же вводит свои правила только на время проведения, после его окончания волшебство исчезает и нужно возвращаться в скучную обычную жизнь. То же и с компьютерными играми, где игрок при переходе из одной игры в другую вынужден полностью перестраивать свою модель поведения — т.е. он привыкает, что миров много, и своё поведение можно и нужно произвольно перестраивать. Неизвестно, когда этот процесс был замечен и переведён в управляемую фазу, но сейчас он находится именно в ней. Pokemon Go — это новый этап, при котором виртуальная система со своими правилами поведения выплеснулась в реальный мир и эти правила получили приоритет над правилами реального мира.
Пялящиеся в смартфоны люди попадают под машины и устраивают аварии, потому что виртуальные правила для них более приоритетны. Известная уже хохма про то, как гопники создали точку в тихом уголке и грабили тех, кто к ней подходит, — из той же оперы. Увлечённый виртуальными правилами человек начинает игнорировать правила реального мира, в том числе те, которые могли бы уберечь его от опасности. Охотники за покемонами бродят по паркам и свалкам, пытаются вламываться в чужие дома и даже в отделения полиции. Потому что в виртуальном мире это можно, а его правила имеют приоритет над правилами реального мира. И это не смешно.
Все бегают за покемонами. Кого-то выгнали из музея, кто-то так увлёкся поиском за рулём, что врезался в дерево, кто-то слишком погрузился в смартфон и его самого сбила машина — ну когда ещё проявления идиотизма на публике рассматривались как нормальное поведение? Создатели игры преподносят её основные достоинства как лежащие в реальном мире: физические нагрузки благодаря тому, что за покемонами надо гоняться ногами, возможность физического общения в «точках сбора» и т.д. В реальности же этот аргумент выглядит так: «Ничего страшного нет, виртуальные глупости даже полезны для вас в реальном мире, вот видите!» Победа виртуальных ценностей над реальностями усугубляет проблему, которую автор впервые с удивлением отметил во вполне себе оффлайновых квестах в реальном мире. В квесте все бегают вокруг памятника, отмеченного как «точка 6», но всем абсолютно всё равно, что это за памятник. Это просто точка на карте без символического значения. Нашёл точку, сфоткался, пошёл дальше. Поэтому сейчас замечания, что «это вообще-то кладбище, а это церковь, это важные вещи в жизни людей» вызывают искреннее удивление охотников за покемонами: как это — важные? Важно — это то, что покемон во-он там, под люстрой. А кладбище — ну, кладбище, и что? Реальные ценности, ориентиры и скрепы (Скрепа — это когда все члены общества знают, что такое кладбище, что там находится и почему люди там грустные. И сочувствуют друг другу.) сначала дискредитировались, а сейчас просто игнорируются. Какой Авраам Линкольн? У нас тут вчера был портал в Ingress, сегодня точка обмена покемонами. И один и тот же человек не вспомнит даже не то, что здесь стоит памятник погибшим, например, но и то, что здесь был портал. Правила изменились, мозги очищены и перезагружены под новую игру.
Флешмобы, квесты, геотаргетинг, Google, смешанная реальность… что в этом общего?
Общее, как уже писалось выше, то, что раз за разом на людях оттачивают технологию: как внедрить им в голову виртуальную (и легко заменяемую) систему ценностей, а потом заставить их совершать определённые действия уже в реальном мире. Людям сообщают из некоего командного центра, что «было бы неплохо идти вот туда и делать то-то». Pokemon Go в этом плане представляет собой новый шаг, ибо сильно упрощают процесс. Флешмобы приходилось устраивать заранее и тратить много сил, придумывая и внедряя в голову мотивацию в каждом конкретном случае. Правила квестов вообще установлены заранее. Теперь же есть целая платформа, позволяющая нагонять стадо орков в нужное место много-много раз в рамках одного и того же набора игровых правил.
В этом плане уже абсолютно неважно, что будет дальше с Pokemon Go. Технологии успешно опробованы, способы влияния на мозги обкатаны, технические средства проверены, схемы управления и координации заданы. Кто знает, может, случись киевский Майдан на год позже, на экранах смартфонов светились бы точки «Янукович здесь! Окружи его, не дай ему уйти!», а протестующие с весёлым гиканьем бегали от точки к точке, мгновенно формируя большую толпу в нужном месте. А далее — везде. Безобидную игру можно в любой момент превратить в платформу для чего угодно. Но главная прелесть Pokemon Go в том, что всё это там есть одновременно. Это может быть и глупенькая игра, и система монетизации виртуальных фигурок реальными деньгами, и платформа для акций гражданского неповинования, и система управления поведением толпы с внедрением виртуальных игровых правил для совершения реальных действий.
В заключение хотелось бы уйти от государств, глобальных теорий заговора и методик манипуляции поведением людей. И вернуться к отдельному человеку и к тем угрозам, которые все эти нововведения несут для него лично. Покемоны, виртуальные сообщества и виртуальная жизнь уже привели к страшной демографической катастрофе в Японии. И это только начало.
В книге Стругацких «Хищные вещи века» есть такой наркотик — слег. Это нейростимулятор, суть которого в том, что он подстёгивает воображение, позволяя человеку создавать внутри себя яркий, сочный внутренний мир, полный великолепных приключений, интересных событий и потрясающих чувств. Мир настолько яркий, что жить в реальном мире становилось просто скучно. В этом и заключалась опасность для человечества: человек терял всяческий интерес к внешней жизни и мечтал только об одном: как бы быстрее погрузиться обратно в яркий виртуальный мир своих грёз и фантазий.
С закономерным финалом: смертью от истощения, поскольку виртуальный мир не способен удовлетворить реальные физические потребности организма, а человеку удовлетворять их становилось скучно — неохота время терять на еду или сон. Что ж, во времена Стругацких не было смартфонов с дополненной реальностью, поэтому они считали, что единственная виртуальная реальность приходит изнутри. Сейчас мы видим, что она может приходить извне в виде уже готового и построенного профессионалами мира. А в остальном и опасность, и возможные последствия они сформулировали до ужаса верно.
Также рекомендуем
28.06.2017, 08:43